BS-TexRig
그리거나 베이크한 얼굴 텍스처를 Pose Mode에서 본으로 손쉽게 전환합니다. Build가 끝난 리그는 애드온 없이도 작동합니다.
언제 사용하나요?
수십 장의 표정 텍스처를 직접 리그하려면 캐릭터마다 머티리얼 노드, 텍스처 인덱스와 드라이버를 반복해서 구성해야 합니다.
BS-TexRig은 순서대로 정리한 이미지 폴더로, 몇 단계만 거치면 Pose에서 바로 쓰는 텍스처 리그를 만듭니다. Build가 끝난 표정은 Blender의 드라이버 + 셰이더로 작동하므로 애드온을 꺼도 유지됩니다.
- 수십 장의 표정마다 드라이버와 머티리얼 구조를 일일이 만들고 싶지 않을 때
- 이미지 폴더에서 텍스처 리그를 빠르고 반복 가능하게 셋업하고 싶을 때
- 클라이언트·애니메이터에게 파일만 넘기고 싶을 때
What you get
실제 작업에서 자주 필요한 기능을 중심으로 구성했습니다.
Build 후에는 애드온 불필요
Build가 끝나면 표정을 재생할 때 애드온이 필요하지 않습니다. 드라이버와 머티리얼 그룹만 남습니다.
Pose Mode에서 표정 선택
Expr_Ctrl을 빨간 표정 본으로 옮기면 표정이 바뀝니다. Integer 스냅을 지원하며, Pro에서는 이웃 표정과 Blend할 수 있습니다.
원본 텍스처 유지
Basic과 Pro 모두 Atlas를 지원하며, Pro에서는 UDIM과 Eye·Mouth 알파 레이어 합성을 사용할 수 있습니다. 메시 모프 방식이 아닙니다.
여러 캐릭터 지원 (Pro)
Control Set을 분리하면 캐릭터별 Build 결과가 서로 덮어쓰이지 않습니다.
Expr Preview (Pro)
본 위에서 표정을 미리 보고 배경과 테두리를 조정할 수 있습니다. Bake BG & Border는 배경과 테두리만 저장하며 Pick Glow는 별도의 실시간 옵션으로 유지됩니다.
작업 및 복구 도구 (Pro)
Fill, Add/Update/Replace, Pad, Swap, Clear, Delete, Fit Limit, Undo 후 Refresh.
Pack → Build
표정 이미지 폴더를 Scan하고 메시와 머티리얼을 지정한 뒤 Build합니다.
캐릭터 리그에 직접 만들 때는 Standalone을 끄는 것이 좋습니다. 텍스처 피커가 캐릭터 아마추어에 생성됩니다.
Pack & Build
Drop a GIF or loop here laterPose → ship
노란 Expr_Ctrl을 옮기면 표정이 바뀝니다.
Build 후에는 애드온을 꺼도 작동하므로 완성된 .blend 파일만 전달할 수 있습니다.
Pose
Drop a GIF or loop here laterBasic vs Pro
Atlas 중심의 Basic($10)과 전체 제작 기능을 갖춘 Pro($25) 중 작업에 맞는 에디션을 선택하세요 · Blender 4.2+.
Basic
Atlas · Integer · 레이어 1개 / Control Set 1개 · Build Target 자동 채우기 · 씬 전체 설정 정리 · Scan / Build / Refresh / Apply Pick / Apply Layout · Emission · Max 8K/16K(하드웨어에 따라 다름) · Auto Downscale. Preferences의 Help Language에서 Help 탭과 마우스 설명을 English/한국어로 선택할 수 있으며 버튼과 메뉴 이름은 영어로 유지됩니다. Atlas와 GPU 한도 안에서 고정된 표정 개수 제한 없음. 기능 업데이트 예정 없음 — Basic은 유지보수/버그 수정만, 새 기능은 Pro에 집중합니다.
Pro
Atlas/Integer 핵심 작업 흐름을 공유하며 UDIM · Blend · 레이어·세트 여러 개 · 시퀀스 폴더 · Add/Update/Replace · Pad/Swap · 선택 레이어 Clear · 플로팅/솔리드 Preview · Bake BG & Border를 지원합니다. Preferences의 Help Language에서 Help 탭과 마우스 설명을 English/한국어로 선택할 수 있으며 버튼과 메뉴 이름은 영어로 유지됩니다. 신규 개발은 Pro에 집중합니다.
빠른 시작
- zip 설치 → BS-TexRig 켜기
- N패널 → Textures & Material → Source → Scan (순서 = Expr_01, 02…)
- Basic: 대상 메시 선택 → Armature · Mesh · Material 자동 채우기(기존 Ctrl도 지원). Pro: Build Target에서 Armature · Control Set · Mesh · Material · Layer 지정. 별도 아마추어가 필요하지 않으면 Standalone 끄기
- Basic은 Atlas, Pro는 Atlas 또는 UDIM 선택(4K 텍스처나 표정 수가 많으면 UDIM 권장)
- Layout / Snap Ratio를 맞추고 Build
- Pro의 Load/Pad/Swap/Refresh/Clear는 선택한 Ctrl/Expr 소유자를 기준으로 작동합니다. 레이어 기능은 연결된 BS-TexRig 그룹 하나를 Shader Editor에서 함께 선택해야 합니다.
Pro — 레이어 여러 개
같은 Control Set의 레이어는 동일한 표정 인덱스를 공유합니다. Eye / Mouth 슬롯의 개수와 순서를 맞춰 두세요.
- 이미지가 없는 슬롯 → Pad
- 슬롯 수가 다르면 → New Control Set
- 슬롯 하나 교체 → 이미지 하나 체크 + Expr 본 하나 선택 → Swap
- 레이어를 겹칠 때는 알파 채널이 있는 PNG 권장
Pro — Build / Add / Update / Replace
| 모드 | 의미 |
| Build | 처음 만들기 / 타겟 Layer + 본 재구축 |
| Add | 새 Layer 이름으로 같은 Control Set에 레이어 추가 (Eye가 있으면 Mouth처럼 다른 이름) — Eye에 표정 1장 추가용이 아님 |
| Update | 같은 Layer · 기존 슬롯 유지 · 새 파일만 뒤에 붙임 |
| Replace | 같은 Layer · 체크된 목록만으로 다시 만듦 |
Eye에 표정 1장만 추가: 리스트 **+**로 새 파일 → 체크 → Update.
이미 빌드된 이미지만 체크하고 Update하지 마세요. 그때 Add도 쓰지 마세요.
Pro — 시퀀스 (루프)
- 프레임 폴더 하나 = 목록
[Seq]한 줄 (Scan 또는 +Seq). 스틸과 혼합 가능. - Loop ON = 타임라인 재생 · Loop OFF = 정수 Frame 1…N (Layer Controls / Preview).
- Material Preview / Rendered에서 동작. Solid Preview는 첫 프레임만.
- 레이어 Loc/Rot/Scale Transform은 Material/Rendered만 (Solid는 Mapping 무시).
- 멀티 레이어 Solid Transfer는 전 레이어가 함께 이동 — 레이어별 이동 = Material Preview.
- 스틸↔시퀀스: 목록 수정 후 Update 또는 Replace (Swap 아님).
Pro — Preview / Bake
- Control Set Ctrl 선택 → Make Floating Preview (필요하면 기본으로 켜진 Solid Preview도 함께 생성)
- Active Layer(빠름) 또는 Composite Set(전체 레이어) → BG · Border · Flip
- Bake BG & Border (Pick Glow는 선택 기능이며 Bake에 포함되지 않음)
- 각 세트에서 처음 Bake하기 전에 Make Previews를 한 번 실행
도움말
- Standalone Expr 아마추어를 캐릭터에 Ctrl+J로 합치지 마세요
- Basic에서는 UDIM / Blend / Pad / Swap / 시퀀스 / Bake BG & Border를 사용할 수 없음
- Clear Layer는 선택 레이어 연결을 제거하고, Clear Set은 해당 세트의 본·드라이버·속성·Preview·레이어 연결을 제거함
- Clear는 디스크의
BS_TexRig_*생성 파일을 삭제하지 않음 - Undo 후 표정이 잘못 보이면 Refresh
- 애드온은 표정 이미지를 생성하지 않으므로 직접 준비
- Solid에서 시퀀스 루프가 안 도는 것은 정상입니다 (첫 프레임만)
- Solid 멀티 Transfer가 전 레이어와 함께 움직이는 것은 정상입니다 (Workbench Texture = Image+UV 하나)
- Build 후 Expr_Ctrl을 드래그하면 뷰포트 FPS가 낮아질 수 있습니다. Floating/Solid Preview가 없어도 Expr 슬롯 스냅 드라이버 + 머티리얼 Index 때문에 발생하며, 애드온 없는 순수 드라이버 재생을 위한 트레이드오프입니다. 슬롯이 많을수록 비용이 커집니다.
Get BS-TexRig
Basic과 Pro는 Gumroad에서 구매할 수 있습니다. 문서는 이 페이지에서 확인하고, 지원은 kobinseol@gmail.com으로 문의하세요.