BS-TexRig
그려 둔·베이크해 둔 얼굴 맵을 Pose에서 본으로 고릅니다. Build만 끝나면 드라이버만으로 돌아가서, 넘기는 쪽에 애드온을 깔 필요 없습니다.
왜 있나
표정은 시퀀스를 훑거나, 파이썬에 묻거나, 애드온을 계속 켜 둬야 끝나는 경우가 많습니다.
이 애드온은 반대로 갑니다. 작업할 때만 쓰고, .blend만 넘기면 됩니다. 표정은 드라이버 + 셰이더. Preferences에서 애드온을 꺼도 Pose는 그대로입니다.
- 이미 있는 표정 텍스처를 캐릭터에 쓰고 싶을 때
- 클라이언트·애니메이터에게 파일만 넘기고 싶을 때
쓰는 이유
현장에서 체감되는 부분만.
Build 후엔 애드온 없어도 됨
Build만 끝나면 재생에 애드온이 필요 없습니다. 드라이버와 머티리얼 그룹만 남습니다.
Pose에서 고르기
Expr_Ctrl을 빨간 표정 본에 갖다 대면 바뀝니다. Integer 스냅, Pro는 이웃과 Blend도 됩니다.
텍스처 그대로
Atlas / UDIM(Pro). Eye·Mouth 레이어(알파). 메시 모프가 아닙니다.
캐릭터 여러 개 (Pro)
Control Set을 나누면 Build가 서로 안 덮어씁니다.
Expr Preview (Pro)
본 위에 프리뷰, BG·테두리 맞춘 뒤 Bake BG & Border — 애드온 꺼도 룩 유지.
고치는 버튼들 (Pro)
Fill, Add/Update/Replace, Pad, Swap, Clear, Delete, Fit Limit, Undo 후 Refresh.
Pack → Build
표정 폴더 Scan → 메시·머티리얼 잡고 Build.
캐릭터에 붙일 때는 Standalone을 끄는 편이 낫습니다. 피커가 그 아마추어에 붙습니다.
Pack & Build
Drop a GIF or loop here laterPose 후 넘기기
노란 Expr_Ctrl을 옮기면 표정이 바뀝니다.
애드온을 꺼도 돌아갑니다. 그게 이 툴의 목표입니다.
Pose
Drop a GIF or loop here laterBasic / Pro
같은 뼈대, 두 가지. Basic 1.0.73 · Pro 1.14.61 · Blender 4.2+.
Basic · 1.0.73
Atlas · Integer · 레이어·세트 하나 · Scan / Build / Refresh / Apply · Emission · Max 8K/16K · Auto Downscale. 표정 개수 하드 제한 없음.
Pro · 1.14.61
Basic + UDIM · Blend · 레이어·세트 여러 개 · Fill · Add/Update/Replace · Pad/Swap · Clear/Delete/Fit · Preview · Bake BG & Border.
짧게 쓰기
- zip 설치 → BS-TexRig 켜기
- N패널. 보통 Standalone 끔
- Source → Scan → 이미지 체크 (순서 = Expr_01, 02…)
- Mesh · Material · Layer (Pro는 Pose에서 Ctrl 잡고 Fill도 됨)
- Pack Atlas, 또는 UDIM(Pro, 4K·많으면)
- Build → Pose에서 Expr_Ctrl
Pro — 레이어 여러 개
같은 Control Set이면 인덱스를 같이 씁니다. Eye / Mouth 슬롯 개수·순서를 맞춰 두세요.
- 빈칸 → Pad
- 개수가 다르면 → New Control Set
- 하나만 바꾸기 → 이미지 1 + Expr 1 → Swap
- 겹칠 땐 알파 PNG가 낫습니다
Pro — Preview / Bake
- Make Previews (art PNG 고정)
- BG · Border · Flip · Glow
- Bake BG & Border (Glow는 체크만)
- 세트마다 Make Previews 한 번 한 뒤 첫 Bake
피하세요
- Standalone Expr 아마추어를 캐릭터에 Ctrl+J
- Basic에 UDIM / Blend / Pad / Swap / Preview Bake 기대하기
- Clear가 디스크
BS_TexRig_*까지 지운다고 생각하기 (안 지움) - Undo 후 깨지면 Refresh
- 표정 이미지는 직접 준비